Il gioco online in Italia sta vivendo un «boom» senza fine. A confermarlo sono i dati: un giro d'affari di 3,8 miliardi di euro nel 2009, con un +150% rispetto al 2008, e a cui gli italiani hanno destinato oltre 600 milioni di euro di spesa, 2,8 milioni di conti unici movimentati almeno una volta l'anno scorso e 200 mila nuovi conti registrati ogni mese. È quanto emerge dalla ricerca 2009 dell'Osservatorio Gioco Online promosso da Politecnico di Milano, Amministrazione autonoma dei Monopoli di Stato e Sogei presentato ieri a Milano. Il detonatore dell'esplosione del fenomeno è stato il poker online che ha generato oltre 2,3 miliardi di euro di raccolta. Gli italiani, però, sembrano avere «un comportamento razionale», spiegano gli autori del Rapporto, in quanto il 64% dei conti attivi ha movimentato in media meno di 100 euro ogni mese – che corrispondono in termini di spesa specifica del consumatore (senza quindi considerare il rigioco delle vincite) a circa il costo di una serata a teatro o due al cinema e a meno del costo di un gioco per la Wii - mentre assai marginale risulta la platea dei giocatori «professionisti», da oltre 1.500 euro al mese, cui fa capo appena il 5% del totale dei conti. I dati dell'Osservatorio registrano un segno positivo per la raccolta anche nel primo trimestre 2010 (+41% rispetto al primo trimestre 2009 e +20% rispetto all'ultimo periodo dell'anno scorso) e stimano che possa raddoppiare nell'anno in corso grazie ai nuovi giochi e all'ingresso di nuovi operatori. Con la prossima introduzione dei Casinò games e del Poker in modalità Cash, si prevede poi una crescita ulteriore estremamente rilevante, con incassi nel 2010 previsti attorno ai 7,5 miliardi. Dal gioco online, lo scorso anno l'erario ha beneficiato di circa 140 milioni di euro, con una crescita del 94% rispetto al 2008. E i margini di crescita del gioco online emergono anche dai raffronti con altri mercati «nuovi» abilitati dalle tecnologie digitali: a fronte di una crescita del 96% del fatturato online del Gioco On line (2009 su 2008), si registrano tassi di incremento pari al 15% per il mercato delle Televisioni digitali, al 6% per la pubblicità online e al 3% per i Mobile Content&Internet. Con la crescita tendenziale al 96%, il gaming «stravince» anche al cospetto di altri mercati dell'entertainment classico (gioco tradizionale, partite di calcio, videogiochi e consolle, teatro e cinema) che, anche se molto diversi, rappresentano comunque alternative per chi dedica tempo e soldi allo svago. A fine 2010 la tendenza ipotizzata vede un sorpasso del gioco online sul cosiddetto eCommerce, cioè la vendita di prodotti e servizi effettuati tramite internet.